Moja lista blogów

środa, 3 lutego 2010

RYTUAŁY SABATU

Taumaturgia: Rytuały Sabatu



Większość Sabatników biegłych w Taumaturgii zna kilka rytuałów, z czego większość jest odmienna od rytuałów znanych Tremere spoza Sabatu. Tremere Sabatu i Camarilli mają kilka wspólnych, pospolitych rytuałów przeniesionych do Sabatu przez zdrajców Tremere. Efekt opisanych poniżej rytuałów trwa 1 godzinę, o ile nie zostanie wyszczególniony w opisie odmienny czas trwania.


RYTUAŁY I STOPNIA

Smak krwi
Pozwala wampirowi stworzyć uczucie picia krwi. Rytuał używany jest na ogół dla przyjemności, chociaż można posłużyć się nim także do stłumienia narastającego na widok krwi szału. Wampir, który wykona ten rytuał, automatycznie jest w stanie utrzymać Bestię pod kontrolą. Ponadto wampir czuje się czasowo nasycony. Efekt utrzymuje się około 1 godziny.


Symulacja Życia
Rytuał pozwalający wampirowi symulować jeden aspekt człowieczeństwa. Wampir może jeść, pić lub oddychać zupełnie jak śmiertelnik. Taumaturg może nadać swemu ciału "zdrową" barwę żywych, zwiększyć jego temperaturę do 36, 5( C, wywołać bicie serca lub zasymulować podobne oznaki życia. Efekt utrzymuje się przez całą noc.


Oświetlenie Tropu Zdobyczy
Rytuał powoduje świecenie śladu ofiary w sposób widoczny jedynie dla wampira, który przeprowadził ten rytuał. Odciski stóp, ślady opon, itp., świecą niczym jaki neon. Można w ten sposób wykryć nawet trajektorie samolotów i tory statków. Efekt zostaje przerwany w momencie przejścia przez lub zanurzenia w wodzie osobnika będącego celem. Wampir musiał widzieć osobę, którą chce wytropić przy pomocy tego rytuału. Potrzebny jest też jakiś punkt podjęcia tropu, od którego można będzie rozpocząć rytuał. Od tego miejsca trop ofiary zaczyna świecić, aż do momentu w którym cel zostanie odnaleziony bądź znajdzie się w pozycji w której nie idzie, nie jedzie ani nie prowadzi pojazdu. Natężenie jasności świecenia tropu określa czas przejścia ofiary.


Konserwacja Krwi
Rytuał pozwalający wampirowi zakonserwować krew w specjalnie przygotowanym pojemniku. Rytuał ten był niezwykle użyteczny przed wynalezieniem lodówek, a nawet obecnie jest dość często praktykowany przez nomadów. Do rytuału potrzebne jest szczelne naczynie garncarskie, wystarczająco duże do pomieszczenia wymaganej ilości krwi. Przygotowanie pojemnika polega na zakopaniu go w ziemi na dwie noce. Kolejnej nocy należy go wykopać, następnie otworzyć i napełnić krwią z dodaniem świeżego, wilgotnego łopianu. Zanim pojemnik zostanie zapieczętowany woskiem, należy wyrecytować parę właściwych inkantacji. Pojemnik może być przenoszony. W wypadku jego uszkodzenia krew zacznie się psuć w normalnym tempie. Pojemnik można otworzyć w dowolnym momencie, nie można natomiast ponownie go zapieczętować z tą samą krwią. Samo naczynie może zostać użyte ponownie - trzeba wówczas od początku przeprowadzić cały rytuał


Świetlista Kula
Rytuał umożliwia stworzenie kuli światła. Poruszająca się zgodnie z poleceniami wampira Świetlista Kula ma zasięg jego widzenia. Może przemieścić się w dowolne miejsce, wykonując opisane poniżej sztuczki. Kula potrafi: zwiększać i zmniejszać natężenie światła, podzielić się na wiele mniejszych kulek, latać dookoła, skąpać kogoś w swoim magicznym świetle, wirować, pozostawać nieruchomo lub wykonywać dowolne manewry nakazane przez wampira. Rytuał ten jest użyteczny do dywersji lub jako źródło oświetlenia. Do rytuału wymagana jest gałązka drzewa wierzbowego. Wampir musi wyrecytować magiczną inkantację i rzucić w powietrze gałązkę, która zamieni się w kulę światła. Światło trwa tak długo, jak długo wampir się koncentruje na podtrzymywaniu działania kuli.


RYTUAŁY II STOPNIA


Stworzenie Krwawnika
Ten rytuał pozwala Taumaturgowi stworzyć niewielkie, nasycone krwią wampira, magiczne urządzenie zwane Krwawnikiem. Rzucony na naturalny krwawnik czar pozwala wampirowi zawsze zorientować się, gdzie w danej chwili znajduje się jego przedmiot. Jest to swoista nadnaturalna latarnia. Krwawnik dostarcza tylko informacji mentalnych, żadnych bodźców wizualnych. Wampir wie, gdzie znajduje się Krwawnik, ale go nie widzi (jeśli jest poza zasięgiem wzroku). Istnieje wiele sposobów wykorzystania Krwawnika: może być używany do namierzania nowych rekrutów, przeciwników, zniewolonych ghuli, innych członków sfory, itp. Moc Krwawnika zanika dopiero po całym stuleciu lub później (niektóre były aktywne ponad 500 lat). Rytuał tworzenia Krwawnika trwa kilka nocy. Najpierw trzeba znaleźć odpowiedni kamień i pozostawić go w naczyniu wypełnionym co najmniej 3 Punktami Krwi wampira wykonującego rytuał. Przez trzy kolejne noce nad pojemnikiem należy wypowiadać specjalnie zaklęcie, które powoduje wchłonięcie przez Krwawnik 1 Punktu Krwi. W miarę wchłaniania Punktów Krwi, krew w naczyniu staje się coraz bardziej podobna do wody. Trzeciej nocy jest to już zupełnie czysta woda. Kamień nabiera nienaturalnej doskonałości i głębi koloru.


Oczy Nocnego Jastrzębia
Rytuał pozwalający wampirowi widzieć oczami ptaka i słyszeć jego uszami. Wybrany ptak musi zostać przez wampira dotknięty w momencie rozpoczynania rytuału. Przez czas trwania rytuału wampir może kontrolować umysłem kierunek lotu ptaka. Poza podaniem kierunku lotu nie ma innej możliwości kontrolowania ptaka. Gdy wampir chcąc patrzeć oczami ptaka, musi najpierw zamknąć swoje. Do rytuału potrzebne jest "magiczne siemię". Nie różni się ono od zwykłego siemienia poza tym, że zostało namoczone w roztworze korzenia cohosh, kory tsugi, bratka i innych tajemniczych składników. Ptak musi zostać nakarmiony "magicznym siemieniem". Większość ptaków nie odmawia przyjęcia magicznego siemienia.


Kontrola Mechanizmów
Pozwala wampirowi na przejmowanie kontroli nad mechanizmami. Efekt następuje natychmiast i trwa tak długo, jak długo wampir koncentruje na nim uwagę. Dzięki temu rytuałowi wszelkiego rodzaju urządzenia, łącznie z bronią, narzędziami, maszynami, elektroniką, itp., zostają do pewnego stopnia ożywione, mogąc nawet atakować wyznaczone przez wampira istoty i cele. Efektywność rytuału jest większa, jeśli zostanie użyty do kontrolowania samochodów, dużych maszyn i broni. Nie można w pełni ożywić maszyn, jednak można zmusić je do wykonywania czynności podobnych do tych, które wykonują na codzień. Na przykład magnetofon może wypluwać kasety, włączać się i wyłączać, zmieniać głośność, itp.. Nie może natomiast przesunąć się i spaść lub wyrzucić taśmy z taką siłą, żeby kogoś zranić. Dokładny efekt działania rytuału pozostawiamy decyzji Narratora.


Moc Niewidzialnego Płomienia
Ten prosty rytuał pozwala wampirowi biegłemu w ścieżce Taumaturgii znanej jako Pokusa Płomieni stworzyć niewidzialny ogień. Płomienie są jak najbardziej realne i chociaż ich nie widać, można je poczuć. Rytuał trwa jedną pełną noc. Nie wymaga żadnych materialnych komponentów, ale wampir musi go wykonać nad płonącym ogniem wielkości co najmniej pochodni.


Leczenie Rodzinną Ziemią
Używając rodzinnej ziemi wampir potrafi wyleczyć swoje poważne rany. Taumaturg musi posiadać co najmniej garść ziemi z rodzinnego miasta. Na ziemię rzucane jest zaklęcie, dzięki któremu będzie ją można użyć później do leczenia. Jedna garść ziemi leczy 1 poważną ranę. W ciągu jednej nocy można użyć do leczenia tylko jednej garści ziemi. Rytuał pozwala zaczarować dowolną ilość ziemi, ale może być przeprowadzany tylko raz w ciągu jednej nocy. Na wyleczenie rany zaczarowaną ziemią potrzeba jednego pełnego dnia. Po użyciu ziemia staje się kredowo szara i nie nadaje się do ponownego wykorzystania w rytuale.


Spowolnienie
Rytuał pozwalający na spowolnienie wybranego przeciwnika. Im bardziej ofiara będzie starała się biec, tym wolniej będzie się poruszać. Podczas pierwszej tury spowolniony porusza się z połową normalnej prędkości. Jeżeli będzie starał się przyspieszyć, wówczas prędkość poruszania obniży się do jednej czwartej normalnej prędkości, ewentualnie spowolni do kroku spacerowego. Rytuał ten jest często używany przy łapaniu sprytnych ofiar lub w celu przerażenia ściganego. Kiedy ofiara próbuje uciekać z całych sił, wampir może bez wysiłku dogonić ją poruszając się spacerowym krokiem. Komponentem materialnym do tego rytuału jest niewielki sześcian z wyschniętego błota o dokładnie kwadratowych bokach.


Wezwanie Ducha Opiekuńczego
Rytuał pozwalający wampirowi wezwać Ducha Opiekuńczego. Duch będzie pomagał wampirowi ostrzegając go przed niebezpieczeństwem - i jedynie w taki sposób może być użyty. Wampiry często wzywają duchy, aby pełniły swe obowiązki podczas ich snu. Wampir może zobaczyć wezwanego ducha, jednak duch nie może mówić. Duch jest widziany tylko w czasie niebezpieczeństwa. Chociaż duch nie jest w stanie przemówić, może ostrzegać poprzez uderzenie w dzwon, pukanie, potrząsanie łóżkiem, itd. Duch służy wampirowi przez 24 godziny.


Niewykrywalny Trop
Wampir może przechodzić przez najgęstsze zarośla i trawy bez pozostawiania za sobą śladów przejścia. Dla innych wampirów i wilkołaków o silnym zmyśle węchu jego trop nadal będzie wykrywalny, ale nic więcej ponadto. Rytuał wymaga od wampira owinięcia swych stóp miękką skórą jelenią. Długość trwania - jedna noc.


RYTUAŁY III STOPNIA


Dotyk Belladony
Rytuał pozwalający wampirowi samym dotykiem zatruć ofiarę. Pierwsza osoba dotknięta po wykonaniu rytuału ulega magicznemu efektowi podobnemu do zatrucia. Ofiara wykonuje rzut na Wytrzymałość + Odporność (ST 8). Jeden sukces oznacza, że ofiara przeżyła. Przez całą noc będzie jednak miała straszliwe skurcze podnoszące o 2 stopnie trudności. Przy dwóch sukcesach ofiara czuje lekkie mdłości, co zwiększa o 1 wszystkie stopnie trudności. Jeżeli ofiara wyrzuci trzy lub więcej sukcesów, wówczas niczego nie odczuwa. Wampir używający tego rytuału musi rozetrzeć w dłoniach owoc belladony lub jakąś inną, silną truciznę roślinną.


Owadzia Chwytność
Pozwala wampirowi pełzać po ścianach i sufitach. Jedynym materialnym komponentem jest mały, żywy pająk, którego należy zjeść. Po tym rytuale wampir jest w stanie pełzać po dowolnej powierzchni, która utrzyma jego wagę. Rytuał jest nieskuteczny przy zupełnie gładkich, śliskich powierzchniach (np. szkło, teflon).


Magiczna Poświata
Rytuał pozwalający wampirowi czerpać pewien rodzaj magicznej energii, która otacza go bladozieloną poświatą. Nagromadzona moc umożliwia wampirowi strzelanie kulami energii. Można wystrzelić dowolną ilość ładunków w tempie jednego na turę, kosztuje to jednak jeden Punkt Krwi za każdy ładunek. Trafienie ładunkiem w cel wymaga rzutu na Percepcję + Broń Palną (ST 6). Każdy ładunek zadaje 3K obrażeń. Komponentem materialnym do tego rytuału jest kawałek piaskowca zamoczonego w occie.


Ognista Krew
Rytuał powodujący u ofiary niebezpieczne rozgrzanie ciała. Ofiara czuje gorąco przepływające wraz z krwią przez całe ciało Efekt działania tego rytuału jest wyjątkowo bolesny. Ciepło narasta powoli. W miarę aktywności ofiary krew staje się coraz cieplejsza. Ofiara otrzymuje poważną ranę za każdym razem, kiedy próbuje wykonać cokolwiek wymagającego rzutu na Atrybuty Fizyczne, chyba że wykona rzut na Spryt + Medycynę (ST 7). Udany rzut oznacza, że udało się jej uspokoić się na tyle, by krew nie uległa rozgrzaniu. Ofiara nie może wykonywać żadnych czynności, jeśli nie chce doznać bólu bądź nawet uszkodzenia ciała. Rytuał nie wymaga komponentów materialnych.


Przyjaciel Drzew
Moc powodująca zaplątanie w korzenie, krzaki i rośliny pnące wszystkich istot podążających za wampirem przez teren leśny. Oddziaływująca moc częściowo ożywia rośliny zapewniające tę ochronę. Podążający za wampirem będą mogli poruszać się na obszarze objętym efektem rytuału tylko z połową prędkości. Rytuał może być wykonany tylko na terenie leśnym i wymaga od wampira zasadzenia żołędzia.


Przegniłe Drewno
Rytuał chroniący wampira przed drewnianymi kołkami oraz inną drewnianą bronią. Powoduje zgnicie drewna i rozsypanie się w pył. Po wykonaniu rytuału, którego działanie trwa całą noc, wystarczy wypowiedzieć magiczny rozkaz i dotknąć drewnianego obiektu aby przemienić go w pył


Przywołanie Złośliwego Ducha
Używając tej mocy można przywołać ducha powodującego dużo hałasu, robiącego bałagan wśród sprzętu, wyposażenia, urządzeń elektronicznych i innych obiektów nieożywionych. Duch może ożywić prawie każdy obiekt i poruszać nim, ale bardzo rzadko będzie próbował celowo zranić żywe istoty. Natomiast bardzo gorliwie będzie się starał wywołać "przypadkowe" obrażenia, np. spuszczając krzesło na głowę ofiary bądź ciskając nożem przez pomieszczenie.
Należy pamiętać, że duch nie chce skrzywdzić ofiary - pragnie ją jedynie doprowadzić do furii. Sposoby działania ducha zależą od Narratora. Czas działania ducha zależy od liczby sukcesów przy rzucie na Charyzma + Wiedza o Duszy (ST 7).

1 sukces - 1 godzina
2 sukcesy - 1 noc
3 sukcesy - 1 tydzień
4 sukcesy - 1 miesiąc
5 sukcesów - 1 rok


RYTUAŁY IV STOPNIA


Uwięzienie Głosu w Butelce
Taumaturg przejmuje w posiadanie cudzy głos. Ofiara pozostaje niemową tak długo, jak długo wampir więzi jej głos. Skradziony przy pomocy werbalnej inkantacji głos zostaje uwięziony w butelce, na której umieszcze się woskową pieczęć. Poza tym, że ofiara nie jest w stanie mówić, rytuał nie oddziaływuje na nią w żaden inny sposób. Głos pozostaje uwięziony tak długo, jak długo pieczęć i butelka pozostają nienaruszone.


Wykorzystanie Więzi
Rytuał pozwalający Taumaturgowi korzystać z Dyscyplin innego osobnika, z którym łączą go bezpośrednie Więzy Krwi. Nie działa poprzez Vinculum stworzone przez Vaulderie, ponieważ osobnik musi być bezpośrednio związany z wampirem Więzami Krwi. Najczęściej stosuje się więź z ghulami, co pozwala na korzystanie z ich Potencji i innych Dyscyplin. Ofiara nie może używać Cech wykorzystywanych w danej chwili przez wampira. Rytuał wymaga od wampira posiadania niewielkiej fiolki zawierającej kroplę krwi ofiary.
Rytuał pochodzi z Haiti, szybko jednak się rozprzestrzenił. Niestety, jego użyteczność dla Sabatu jest o wiele mniejsza niż dla innych członków Rodziny


Ochrona przed Ogniem
Rytuał ten przez krótki okres czasu chroni wampira przed ogniem, zwiększając na 1 godzinę odporność skóry wampira. Wampir nie przestaje być wrażliwy na spalenie, po rytuale może jednak wytrzymać dwa razy więcej ran od ognia. Rytuał nie daje więc pełnej odporności na ogień i wampir musiałby być wyjątkowym głupcem, żeby mimo to pchać się w gorące niebezpieczeństwo. Pozwala jednak w miarę bezpiecznie uczestniczyć w rytualnych zabawach Sabatu z ogniem. Komponentem materialnym jest specjalnie wykonana maść, wcierana w podeszwy stóp wampira.


Nawiedzenie
Rytuał wzywający ducha, który ma straszyć ofiarę. Duch będzie próbował rozmaitych sztuczek w celu spowodowania omdlenia lub ataku serca (tylko u śmiertelnych) u ofiary. Duch nie będzie bezpośrednio atakował ofiary, jednak swoimi działaniami potrafi wywołać pożądany efekt. W celu określenia skuteczności działania ducha należy wykonać za niego rzut na Przerażenie + Zastraszanie (ST = Wytrzymałość + [Odwaga lub Morale] ofiary). Oddziaływanie ducha na wampiry jest niewielkie.

1 sukces - Ofiara jest poważnie przerażona, poza tym nie ma żadnych fizycznych dolegliwości.
2 sukcesy - Ofiara jest w szoku. Nie jest w stanie nic robić przez kilka minut (a może i godzin).
3 sukcesy - Ofiara zemdlała.
4 sukcesy - Ofiara jest w stanie poważnego szoku. Możliwy też długotrwały psychiczny uraz.
5 sukcesów - Duch spowodował u ofiary atak serca. Śmiertelny, o ile ofiara nie wykona rzutu na Wytrzymałość + Samokontrolę (ST 8). Jeśli przeżyje to możliwe, że osiwieje.

Duch nawiedza ofiarę przez okres czasu zależny od liczby sukcesów przy rzucie wampira na Charyzmę + Wiedza o Duszy (ST 7).

1 sukces - 1 godzina
2 sukcesy - 1 noc
3 sukcesy - 1 tydzień
4 sukcesy - 1 miesiąc
5 sukcesów - 1 rok

Wartość Przerażenia ducha waha się w granicach 3 - 5 (każdy punkt daje jedną kostkę do próby przestraszenia), a Zastraszania w przedziale 2 - 5. O konkretnej wartości decyduje Narrator.


Niewidzialne Więzy
Rytuał pozwalający wampirowi stworzyć unieruchamiającą ofiarę ponadnaturalną siłę. Ofiara zostaje skrępowana niewidzialnymi i niewyczuwalnymi więzami, które unieruchamiają ją na miejscu. Ofiara może próbować się poruszać, jednak więzy są na tyle silne, by nie mogła ich zerwać, chyba że ofierze uda się wykonać test Siły (ST 8) i uzyskać 2 sukcesy w jednej turze (Potencja oddziaływuje na ten test normalnie). Przy użyciu rytuału można spętać do 4 ofiar. Taumaturg musi wykonać wyraźne gesty rękoma, nie wymagany za to jest żaden komponent materialny.


Lament Banshee
Wampir wydaje z siebie przerażające dźwięki, tak głośne i wysokie, że aż ogłuszające. Osoba znajdująca się najbliżej wampira przyjmuje na siebie pełną siłę uderzenia. Natychmiast siwieje i starzeje się o 1 - 10 lat (tylko śmiertelnicy). Działanie rytuału jest natychmiastowe. Komponentem jest naszyjnik z wisiorkiem wykonanym z kamienia nagrobnego. Z oczywistych przyczyn rytuał ma niewielki efekt na wampiry, za to działa na Lupinów tak jak na śmiertelnych.


Lustrzana Brama
Wampir może wejść w dowolne lustro, wystarczająco duże aby się przez nie przecisnąć, i używając go jako ponadnaturalnej bramy przejść do najbliższego, wystarczająco dużego lustra. Jeżeli nie ma żadnego odpowiedniego lustra, wampir może wyjść przez najbliższą szklaną taflę. Rytuału tego można używać do przemieszczania się z miejsca na miejsce, jest on też wyjątkowo użyteczny podczas ucieczki. W momencie wchodzenia w lustro szklana powierzchnia staje się płynna i faluje w zetknięciu z ciałem wampira. Kiedy już wejdzie do środka, powierzchnia na powrót staje się normalna a wampir znika.
Materialnym komponentem jest pierścień ze szmaragdem, który świeci w trakcie działania rytuału. Wampir może zabrać jedną osobę, pociągając ją za sobą. Jeśli ktoś spróbuje wskoczyć w bramę za wampirem, kiedy powierzchnia jest jeszcze płynna, zostanie przecięty w pół. Niższa połowa zostanie w lustrze wejścia po jednej stronie, a druga połowa w lustrze wyjścia po stronie przeciwnej. Narrator może pozwolić nieszczęśnikowi wykonać rzut na Zręczność + Uniki (ST 7), celem uniknięcia śmierci przez przecięcie.


Szacunek Zwierząt
Wampir, który użył tego rytuału, może podróżować przez dzikie tereny nie obawiając się ataków zwierząt. Zwierzęta nie będą się go bały ani nie będą odczuwać do niego antypatii. Zaakceptują go jako równego sobie i pozwolą mu przejść, ale nie będą w żaden sposób pomagać wampirowi. Rytuał nie wymaga komponentu i trwa przez 4 godziny.


RYTUAŁY V STOPNIA


Dominium
Rytuał ten tworzy niezwykle efektywną obronę. Wykonanie go wymaga trzech godzin, za to jego efekt utrzymuje się przez tydzień. Rytuał wykonywany jest na określonym terenie, nie większym niż 150 m3 objętości. Na obszarze chronionym rytuałem niemożliwe jest używanie Animalizmu, Nadwrażliwości, Dominacji i Prezencji przez kogoś innego niż wampir, który wykonał rytuał. Aby rytuał był efektywny, na wszystkich drzwiach w obszarze chronionym należy umieścić żelazną pieczęć. Jeżeli choć jedna pieczęć zostanie naruszona, rytuał przestanie działać.


Oczy Bestii
Wampir jest w stanie przez 24 godziny patrzeć oczami zwierzęcia. Aby rytuał zadziałał, należy dotknąć wybrane zwierzę w głowę. Od tego momentu wampir widzi to samo co zwierzę, nie ma jednak nad nim kontroli - ani nad tym co robi, ani nad tym gdzie patrzy. Wampir musi zamknąć swoje oczy, żeby widzieć oczami zwierzęcia. Jest to szczególnie pożyteczna moc, kiedy używa się zwierząt do pilnowania schronienia.


Lwie Serce
Przy użyciu tego rytuału można czasowo zwiększyć swoje możliwości bojowe. Rytuał dodaje wampirowi 2 punkty Siły, 1 punkt Zręczności i 1 punkt Wytrzymałości. Dodatkowo zwiększeniu o 3 punkty ulegają Odwaga i Morale. Poza tym wampir zyskuje 2 dodatkowe punkty na Bójkę i Autorytet. Efekt rytuału utrzymuje się przez 20 minut. Wampir używający tego rytuału musi po jego zakończeniu odpoczywać przez 2 godziny lub zacznie co 10 minut tracić Stopień Zdrowia, póki nie uda mu się wypocząć. Rytuał może być niebezpieczny, jednak jego efekty są niesamowite.


Pożeracz Umysłu
Użycie tego rytuału wywołuje w głowie ofiary magiczną siłę, która powoli powoduje utratę zmysłów. Efekt jest przerażający i niesłychanie skuteczny. Taumaturg musi położyć dłoń na głowie ofiary, aby rytuał zadziałał. Przy dotknięciu ofiara poczuje tylko drobne pieczenie.
Po tygodniu ofiara zaczyna tracić Atrybuty Umysłowe. Pierwszego dnia traci 1 punkt Percepcji, drugiego dnia 1 punkt Inteligencji, trzeciego dnia 1 punkt Sprytu. Kolejnego dnia cykl się powtarza i tak do chwili, gdy wszystkie Atrybuty Umysłowe spadną do poziomu 1. Kiedy to nastąpi Pożeracz Umysłu znika.
Ofiara jest w stanie odbudować swoje Atrybuty Umysłowe z prędkością 1 punktu na tydzień dla Atrybutu, który ma być w danej kolejności odbudowywany. Komponentem materialnym jest drobny, pomalowany na czerwono kleszcz z wyrysowanym mistycznym symbolem. Kleszcz zostaje zgnieciony i wtarty w głowę ofiary.


Papierowe Ciało
Rytuał powodujący u ofiary zredukowanie Wytrzymałości i Odporności (jeśli posiada taką Dyscyplinę) do 1 punktu. Ofiara pozostaje w tym stanie przez całą noc. Może się okazać niezwykle przydatny przeciwko wrogom o dużej odporności na obrażenia. Jeśli jednak ofiara pochodzi z siódmej lub niższej generacji, za każdą generację poniżej ósmej zachowuje dodatkowy punkt Wytrzymałości i Odporności. Jeśli wampir czwartej generacji dostanie się pod działanie tego rytuału, zachowa 5 punktów Wytrzymałości i Odporności (1 + 4 za generację). Komponentem materialnym jest kawałek papieru z rysunkiem przedstawiającym ofiarę. W momencie wykonywania rytuału należy podrzeć papier.


Duch Męki
Rytuał pozwalający wezwać ducha, mogącego wchodzić w fizyczny kontakt ze światem materialnym. Wampir może nakazać duchowi zaatakować inną istotę. Duch będzie walczył dla wampira tak długo, dopóki sam nie znajdzie się w niebezpieczeństwie. Duch może pozostać w świecie materialnym tylko przez ograniczony okres czasu; jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia będąc w fizycznej formie, automatycznie odejdzie. W innym przypadku czas pozostawania zależny jest od liczby sukcesów przy rzucie wampira na Oddziaływanie + Okultyzm (lub Wiedzę o Duszy).

1 sukces - 1 tura
2 sukcesy - 1 godzina
3 sukcesy - 1 noc
4 sukcesy - 3 noce
5 sukcesów - 1 tydzień

Duch wygląda obrzydliwie nieludzko i ma następujące statystyki:

Fizyczne: 13 punktów do podziału
Społeczne: 3 punkty do podziału
Umysłowe: 7 punktów do podziału
Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 1, Odwaga 4
Talenty: Bójka 4, Empatia 3, Zastraszanie 3
Umiejętności: Krycie się 3
Wiedza: Okultyzm 1, Wiedza o Duszy 2
Dyscypliny (ekwiwalenty): Nadwrażliwość 2, Przerażenie 3 (dodaje jedną kostkę na poziom do próby przestraszenia), Niewidoczność 5, Potencja 1, Duchowy Wzrok, Manifestacja (pozwala duchowi przyjąć fizyczną formę, w której pozostaje przez 1 turę na zużyty do tego punkt Siły Woli).
Człowieczeństwo 0
Siła Woli 7


Niezaspokojone Pragnienie
Użyty przeciwko innemu wampirowi powoduje pragnienie krwi, którego nie można zaspokoić. Przez resztę nocy tylko połowa spożytej krwi odświeża wampira. Ofiara jest także bardziej podatna na szał (ST zwiększone o 2). Komponentem materialnym jest garść soli.


RYTUAŁY VI STOPNIA


"Dar"
Pozwala wampirowi przekazać część własnych Dyscyplin komuś innemu. Przekazanie odbywa się poprzez położenie rąk na biorcy. Wybór Dyscypliny i liczba przekazanych punktów zależą od dawcy. Rytuał wymaga 5 minut na przekazanie 1 punktu. Oprócz tego wampir musi wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm (ST 6), żeby prawidłowo ocenić jak dużo już przekazał. Jeśli rzut wypadnie pomyślnie, ocena jest prawidłowa i wiadomo kiedy zakończyć rytuał. Jeżeli rzut będzie niepomyślny, rytuał zostanie zakończony przedwcześnie i transfer punktu nie nastąpi, bądź zbyt późno i zostanie przekazane zbyt dużo punktów. Jeżeli rzut okaże się pechowy, Taumaturg utraci przekazywane punkty, ale osoba mająca je otrzymać nic nie dostanie. Po prostu przepadną.
"Dar", jak można się tego spodziewać, używany jest bardzo rzadko. Wykorzystywany jest przez najstarszego z Odszczepieńców Assamitów przed jego rytualnym zabiciem do przekazania wszystkich posiadanych Dyscyplin swojemu następcy. Czasami "Dar" jest używany jako forma nagrody lub łaski. Jeśli wampir udzielający "Daru" chce zwiększyć wartość obniżonej Dyscypliny, musi nabyć ją na nowo, tak - i za tyle - jakby robił to po raz pierwszy.


Żelazny Umysł
Dzięki temu rytuałowi wampir jest przez jedną noc odporny na Nadwrażliwość. Rytuał wymaga noszenia przy głowie kolczyka, spinki do kapelusza bądź innego przedmiotu zawierającego żelazo. Rytuał przeprowadzany jest właśnie na tym obiekcie, który tworzy coś w rodzaju "psychicznej bariery", blokującej efekty Nadwrażliwości używanej przeciwko osobie noszącej przedmiot. Osobnik posługujący się Nadwrażliwością będzie wiedział, że coś jest nie w porządku, ale nie będzie potrafił dokładnie określić co jest nie tak.


Pajęczyna
Wampir potrafi stworzyć sieć z wyglądu przypominającą zwykłą pajęczynę, za wyjątkiem rozmiaru tak dużego, że można nią z łatwością pokryć duże pomieszczenie. Pajęczyna jest na tyle lepka i mocna, aby uwięzić dowolną ofiarę. Wampir przędzie sieć przy pomocy własnych dłoni, kształtując ją w zamierzony sposób. Może jej użyć w celach ochronnych, otaczając całe schronienie, lub wykorzystać w innych miejscach do łapania pożywienia. Niemożliwe jest używanie pajęczyny jako formy ataku, ponieważ przędzenie jest nazbyt powolne i wymaga jeszcze uformowania wytworzonego materiału.
Wampir jest odporny na stworzoną przez siebie pajęczynę - nie może się do niej przylepić. Złowiona ofiara może próbować uwolnić się z pajęczyny. Jest to możliwe, jeśli się jej uda uzyskać 3 sukcesy w teście Siły (ST 6; Potencja działa normalnie). Kiedy ewentualna ofiara próbuje przejść koło pajęczyny, musi wykonać prosty rzut na Zręczność + Uniki. Komponentem materialnym rytuału jest pająk gatunku Czarna Wdowa, którego należy rozetrzeć i zjeść.


RYTUAŁY VII STOPNIA


Powietrzna Szabla
Rytuał pozwalający wampirowi stworzyć cienką taflę telekinetycznej siły, na tyle precyzyjnej aby obciąć głowę osobie, którą wampir wskaże palcem. Efekt tego rytuału jest przerażający, ponieważ postronni obserwatorzy widzą tylko nagle spadającą z tułowia głowę. Skutek jest śmiertelny dla prawie każdej istoty posiadającej głowę, łącznie z wampirami. Taumaturg musi wykonać rzut na Percepcję + Broń Palną (ST 8), żeby precyzyjnie pokierować Powietrzną Szablą. Ofiara ma szansę uniknąć dekapitacji uzyskując jeden sukces przy rzucie na Zręczność + Empatia (ST 9). Komponentem materialnym jest kawałek czystego szkła o wymiarach 2, 5 na 5 cm. W momencie wykonywania rytuału należy przełamać go na dwie części. Wampir wykonujący rytuał nie musi widzieć celu, musi jednak dokładnie wiedzieć, gdzie się znajduje obiekt ataku.


Cień Wilka
Ten potężny rytuał pozwala wampirowi przemienić się na jedną noc w Lupina. Wampir musi opracować charakter Lupina, bazując na swoich podstawowych statystykach. Rodzaj Lupina zależy od natury rytuału. Istnieje kilka odmian tego rytuału, każda z nich zapewnia inną formę. Po przemianie wampir ma te same ograniczenia i zalety, co wszyscy Lupini. Komponentem materialnym jest płaszcz wykonany ze skóry wilka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz